構図と現像を図で理解する写真の教科書

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LUT(ルックアップテーブル)

LUT は「この入力色をこの出力色にする」という対応表である。3D LUT は RGB 空間に格子点を置き、格子点の間の色は補間で埋める。写真・映像でもっとも普及している .cube 形式は Adobe が仕様書を公開しており、格子点数・データの並び順・入力域の既定値まで定めている。LUT は本来、Log で記録された素材を表示用に正規化するために使われてきた道具であり、「当てれば映画の色になる」フィルターとは成り立ちが違う。

図で見る

格子点の粗さ(1辺の点数として見た場合)階調ランプの図。左端が黒、右端が白のグレーの帯を、段数を変えて4本並べている。2点(仕様上の最小)は2段、17点は17段、33点は33段、65点は65段。段数が少ないほど境目が縞(トーンジャンプ)として見える。 段数は .cube 仕様と DaVinci Resolve の書き出し設定にある値そのもの(仕様は N を [2, 256] の整数と定め、Resolve は 17 / 33 / 65 で書き出せる)。ただしこの図は、N を1辺の点数として1次元の階調帯に置き換えた近似である。実際の 3D LUT は N×N×N の立体格子で、17³ なら 4,913 点、33³ なら 35,937 点、65³ なら 274,625 点になる。段と段のあいだが実際にどう補間されるかは、この図には描けていない。2点(仕様上の最小)17点33点65点
格子点の粗さ(1辺の点数として見た場合)段数は .cube 仕様と DaVinci Resolve の書き出し設定にある値そのもの(仕様は N を [2, 256] の整数と定め、Resolve は 17 / 33 / 65 で書き出せる)。ただしこの図は、N を1辺の点数として1次元の階調帯に置き換えた近似である。実際の 3D LUT は N×N×N の立体格子で、17³ なら 4,913 点、33³ なら 35,937 点、65³ なら 274,625 点になる。段と段のあいだが実際にどう補間されるかは、この図には描けていない。
格子点しか値を持たないので、あいだは補間で埋めるトーンカーブの図。横軸が入力、縦軸が出力で、いずれも0%から100%。左下が暗いほう、右上が明るいほう。縦軸は上に行くほど明るい。 左下から右上への対角線は「何も変えない」直線で、薄く重ねてある。 元の変換(滑らかな曲線)は、入力0%で出力0%、入力13%で出力39%、入力25%で出力53%、入力38%で出力64%、入力50%で出力73%、入力63%で出力81%、入力75%で出力88%、入力88%で出力94%、入力100%で出力100%の9点を通る折れ線。 格子点5点を直線で結んだ結果(比較用の細い線)は、入力0%で出力0%、入力13%で出力27%、入力25%で出力53%、入力38%で出力63%、入力50%で出力73%、入力63%で出力80%、入力75%で出力88%、入力88%で出力94%、入力100%で出力100%の9点を通る折れ線。 補間の誤差がなぜ出るかを示すための模式図である。「元の変換」に使った曲線は説明のために選んだ関数(x の 1/2.2 乗)で、実在する特定の LUT の中身ではない。格子点を5点にしているのもずれを目に見える大きさにするためで、仕様上の最小は2点、実用されるのは 17〜65 点である。Adobe の .cube 仕様は 3D LUT に四面体補間を「推奨(should)」しているが、これは必須要件ではないため、同じファイルでもソフトによって格子のあいだの埋め方が違いうる。この図が描いているのは1次元の対応関係で、3D LUT が実際に扱う立体格子の補間そのものではない。0%25%50%75%100%0%25%50%75%100%入力出力元の変換(滑らかな曲線)格子点5点を直線で結んだ結果
格子点しか値を持たないので、あいだは補間で埋める補間の誤差がなぜ出るかを示すための模式図である。「元の変換」に使った曲線は説明のために選んだ関数(x の 1/2.2 乗)で、実在する特定の LUT の中身ではない。格子点を5点にしているのもずれを目に見える大きさにするためで、仕様上の最小は2点、実用されるのは 17〜65 点である。Adobe の .cube 仕様は 3D LUT に四面体補間を「推奨(should)」しているが、これは必須要件ではないため、同じファイルでもソフトによって格子のあいだの埋め方が違いうる。この図が描いているのは1次元の対応関係で、3D LUT が実際に扱う立体格子の補間そのものではない。

この操作が画像に何をするか

LUT は色の対応表である。3D LUT は RGB の立方体の中に等間隔の格子を切り、格子点ごとに「変換後の RGB」を書き並べておく。入力の色が格子点にぴったり乗ることはまずないので、周囲の格子点から補間して出力を求める。.cube 形式ではテキストファイルの先頭で 1 辺の点数 N を宣言し、そのあとに N×N×N 行の数値が並ぶ。並び順は赤がもっとも速く、青がもっとも遅く変化する。テキストなのでエディタで中身を見ることができる。LUT が現場で果たしてきた主な役割は、Log で記録された平坦な素材を見られる状態に正規化すること、撮影現場と仕上げで共通の見えを配ること、そして味付けの出発点を用意することである。どの LUT も「入力がこの形式である」という前提の上に作られているので、前提の違う素材に当てれば設計どおりには動かない。

効く場面

つまずきやすい点

どこまで裏が取れているか

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